Le chaman
Description
Le chaman est un guide spirituel et un maître envoûteur, pacifique et bienveillant. Les chamans abhorrent cependant la magie des arcanes, antithèse de l'école de la nature, et méprisent les magiciens.
Alignement possible
Habituellement neutre bon.
Armures disponibles
Tissu, cuir, maille, bouclier, amulette.
Armes disponibles
Dagues, toutes haches, bâtons, toutes masses.
Dons disponibles
Sauvegarde, combat, magie.
Compétences améliorées
Découverte, concentration, diplomatie.
Un chaman varelias
Sorts et techniques
Frappe imprégnée (niveau 1)
Imprègne l'arme de puissance élémentaire, infligeant des dégâts plus importants et des dégâts de type magique.
Type  : Technique
Effet  :  Arme +2 (+niveau) de dégâts physiques et de nature.
Coût   :  1 mana + niveau
Trait de foudre (niveau 2)
Un puissant sort permettant d'infliger des dégâts de foudre à un ennemi unique.
Type  : Sort offensif
Effet  :  Inflige 1d6 (+niveau) de dégâts de nature.
Coût   :  1 mana + niveau
Vague de soins (niveau 3)
Soins canalisé qui permet de soigner jusqu'à trois alliés par rebond.
Type  : Sort défensif
Effet  :  Soigne trois cibles pour (niveau/2, arrondi inférieur) + 1d6, puis +1d4, puis +1d2.
Coût   :  1 mana + niveau
Voile des esprits (niveau 4)
Le chaman fait appel aux esprits pour dissimuler son groupe au regard des ennemis.
Type  : Sort défensif - Zone - Hors combat
Effet  :  Discrétion +5 pour tout le monde.
Coût   :  1 mana + niveau
Points de vie et de mana
Base de points de vie |
5 |
Base de points de mana |
5 |
Caractéristiques
Force |
6 |
Habileté |
6 |
Vigueur |
6 |
Intelligence |
7 |
Volonté |
7 |
Prestance |
8 |
Classe de prestige : Le totémiste
Le totémiste est un chaman versé dans les arts mystiques des totems.
Totem de foudre (niv 5)
Invoque un totem de foudre permettant d'infliger des dégâts de foudre à trois ennemis proches. Le sort saute de monstre en monstre, perdant en intensité à chaque saut.
Type  : Sort offensif - Zone
Effet  :  Invoque un totem pour 2 tours, qui inflige à chaque tour en dégâts de nature (niveau/2, arrondi inférieur) +1d4, puis +1d2, puis +0.
Coût   :  2 mana + niveau
Totem d'eau (niv 6)
Invoque un totem d'eau permettant de soigner le chaman et ses alliés.
Type  : Sort défensif
Effet  :  Invoque un totem pour 2 tours, qui soigne à chaque tour tous les alliés pour (niveau/2, arrondi inférieur).
Coût   :  2 mana + niveau
Totem de terre (niv 7)
Invoque un totem de terre apportant protection au chaman et à ses alliés.
Type  : Sort défensif
Effet  :  Invoque un totem pour 2 tours, qui procure à chaque tour à tous les alliés une réduction des dégâts subis de 2.
Coût   :  2 mana + niveau
Totem de feu (niv 8)
Invoque un totem de feu, infligeant des dégâts de feu tout autour du totem, même aux alliés.
Type  : Sort offensif - Zone
Effet  :  Invoque un totem pour 2 tours, qui inflige à chaque tour à tout le monde 1d4 (+niveau) de dégâts de nature.
Coût   :  2 mana + niveau
Classe de prestige : Le mentaliste
Le mentaliste est un chaman adepte de la maîtrise des esprits mortels.
Immobilisation (niv 5)
Pénètre l'esprit d'un ennemi afin de l'empêcher de faire tout mouvement.
Type  : Sort offensif
Effet  :  Empêche tout mouvement de la part de l'ennemi pour 1 tour, réduisant également son esquive de 10.
Coût   :  2 mana + niveau
Lévitation des armes (niv 6)
Contrôle psychique des armes du chaman à distance, permettant d'infliger des dégâts sans se mettre en danger.
Type  : Sort offensif
Effet  :  Arme (+niveau) de dégâts physiques, 30 mètres de portée.
Coût   :  2 mana + niveau
Contrôle mental (niv 7)
Contrôle total de l'esprit d'un ennemi, permettant de le faire agir selon la volonté du mentaliste.
Type  : Sort offensif
Effet  :  Contrôle un ennemi de niveau égal ou inférieur à 8 pour 1 tour.
Coût   :  2 mana + niveau
Vague assommante (niv 8)
Le mentaliste projette une vague d'énergie mentale autour de lui, assommant tous les ennemis pour un tour.
Type  : Sort offensif - Zone
Effet  :  Assomme tous les ennemis pour 1 tour, 2 tours de recharge.
Coût   :  2 mana + niveau