La création de personnage
La race et la classe
Le joueur doit choisir une race et une classe, il ne peut en choisir qu'une seule de chaque. Ces choix sont inter-dépendants, car toutes les races ne sont pas compatibles avec toutes les classes. Un tableau de correspondance est disponible au bas de cette page.
À l'issue de cette étape, les joueurs peuvent utiliser leur fiche de personnage pour poursuivre la création de leur personnage.
L'alignement
Le joueur doit déterminer son alignement, il faut choisir la composante éthique et la composante morale. L'alignement indique le caractère du personnage vis-à-vis des autres protagonistes du jeu, notamment son degré de loyauté ou sa propension à oeuvrer pour le mal.
Les dons
Au départ, les joueurs n'ont pas accès aux dons. Le premier don est disponible au niveau 2, et le deuxième au niveau 4.
Une fois le niveau 2 atteint, il faut se reporter aux descriptions de classes pour voir les types de dons disponibles. Les dons peuvent être utilisés en combat pour améliorer temporairement les capacités du personnage, et faire face aux situations les plus périlleuses.
La fiche de personnage
Une fois le personnage choisi, le joueur doit remplir sa fiche en commençant par le cadre haut de la feuille. Il est libre de donner les attributs physiques qu'il souhaite à son personnage, en respectant cependant les limites de la race sélectionnée. Pour l'expérience, les points de vie et les points de mana, les valeurs au niveau 1 sont celles indiquées de base.
Les caractéristiques
Le joueur détermine au début du jeu les caractéristiques de son personnage, la base de points pour chaque caractéristique dépend de la classe (ces informations sont présentes sur les fiches de personnages).
Le joueur doit compléter ces bases en jetant 6+2d4, puis répartir le nombre obtenu de points entre les six caractéristiques, avec un maximum de 3 points supplémentaires par caractéristique.
Les compétences
Le joueur détermine les compétences de son personnage et les renseigne sur sa fiche. Le nombre de points à investir est de 6+2d4. Le maximum de points par compétence est de 3 au niveau 1, ce maximum passe à 4 au niveau 3 et 5 au niveau 5.
Pour les compétences spécifiques à la classe, un point supplémentaire (non comptabilisé dans le maximum) déjà affiché sur la fiche de personnage est attribué.
L'équipement
Chaque joueur commence le jeu avec 10+1d100 pièces d'or. Ensuite, en fonction de ce que la fiche de classe indique, il choisit deux armes de qualité médiocre, ainsi qu'une armure de torse de qualité médiocre. Si sa classe le lui permet, il peut également choisir une amulette ou un bouclier de qualité médiocre, à la place d'une des armes.
L'équipement se trouve dans la section des armes et armures.
Tableau des classes disponibles en fonction des races :
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Créer directement un personnage de haut niveau
Lorsqu'un nouveau joueur intègre un groupe existant, il peut être intéressant de créer directement un personnage de niveau supérieur à 1. Pour la classe, la race et l'alignement : les étapes à suivre sont les mêmes que lors de la création d'un personnage de niveau 1.
Les dons :   Si le personnage est de niveau 2, un premier don est disponible. Si le personnage est au moins de niveau 4, un deuxième don est également disponible.
Les caractéristiques :   [niveau]x10 + 1d4 points à répartir équitablement entre toutes les caractéristiques, en supplément des points de bases de chaque caractéristique définie par la classe de personnage.
Les compétences :   10 + [niveau]x2 + 1d4 points à répartir équitablement entre les compétences. Se reporter à la page d'expérience (section Prise de niveau) pour connaître le maximum de chaque compétence en fonction du niveau.
L'équipement :   Entre les niveaux 1 et 4, les règles sont les mêmes que pour la création d'un personnage de niveau 1. Entre les niveaux 5 et 6, le joueur peut choisir un équipement de qualité moyenne. Pour les niveaux 7 et supérieurs, le choix peut porter sur un équipement de qualité bonne.
Les points de vie et de mana :   Pour les points de vie, il faut prendre le modificateur de départ de vigueur (exemple : un magicien a 5 de vigueur de base, son modificateur de départ est donc -3), puis y ajouter tous les modificateurs suivants du tableau des caractéristiques jusqu'à ce qu'on se soit déplacé [niveau] fois dans le tableau (exemple : pour un magicien de niveau 7, il faut partir de -3 et se déplacer jusqu'à +4). Notez bien, si un modificateur est négatif, il faut le remplacer par 0 pour le calcul. À cette première somme, il convient d'ajouter la base de points de vie présente sur la fiche de personnage, puis y rajouter [niveau], puis y soustraire 4, puis y rajouter 1d4.
Pour les points de mana, le principe est le même, mais c'est avec le modificateur d'intelligence qu'il faut faire le calcul.