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Les vampires

Les vampires sont des humanoïdes immortels écumant les forêts épaisses de Middenardh.
Mordus par des chauve-souris, leur affinité avec la magie du chaos permet aux vampires de se transformer en guerriers de l'ombre la nuit venue.


Forme humanoïde :   En journée, les vampires ne possèdent aucun pouvoir particulier et combattent à mains nues ou avec des armes.

De nature discrète, les vampires évitent de se faire remarquer. Cependant, les individus les plus avides de pouvoir prennent parfois des responsabilités temporelles locales. Les plus superstitieux vont jusqu'à dire que les ducs de Middenardh sont tous des vampires assez habiles pour ne pas trahir leur véritable nature.


Morsure vampirisante :   La nuit, les vampires peuvent prendre leur forme de combat et sucer le sang de leurs victimes, volant 1d8+(niveau*2) points de vie à leur victime. Un tour de recharge.


Nature impie :   En forme de combat, les vampires voient leurs dégâts de chaos subis et les dégâts infligés aux adeptes du sacré réduits de moitié, arrondis au nombre supérieur.

Vampire néophyte

Humanoïdes de basse extraction, les néophytes ne prennent que peu d'initiatives et ne se mélangent que rarement avec les populations des villes et villages.

Combat :   Forme humanoïde ou nocturne, voir ci-dessus.

Technique :   Morsure vampirisante, voir ci-dessus.

Terreur strygienne

Affectées depuis de nombreuses années, les terreurs strygiennes finissent par laisser libre court à leurs instincts sauvages. Ces vampires ne cherchent plus à vivre avec autrui et se montrent ouvertement agressifs avec les intrus.

Combat :   En forme nocture, une terreur strygienne peut voler sur de courtes distances.

Technique :   Morsure vampirisante, voir ci-dessus.

Seigneur vampire

Anciens notables, les seigneurs vampires restent maîtres de leurs facultés intellectuelles et maîtrisent leurs instincts bestiaux.

Combat :   En forme nocturne, les seigneurs nocturnes peuvent se téléporter pendant un combat.

Technique :   Morsure vampirisante, rajouter 1d20 supplémentaire à l'effet.

Une terreur strygienne

Répartition géographique


Tableau des différents niveaux de monstres :


Monstre

Niveau

Points de vie

Esquive physique

Esquive magique

Toucher physique

Dégâts physiques

Toucher magique

Taille

Vampire néophyte

4

22+1d10

14

14

+4

4+1d10

0

Moyenne

Terreur strygienne

6

34+1d10

16

16

+6

10+1d10

0

Moyenne

Seigneur vampire

8

56+1d10

18

18

+8

20+1d20

0

Moyenne

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