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L'expérience et la magie

Gagner en expérience

Les joueurs gagnent de l'expérience lorsqu'ils participent à un combat qui résulte en la mort d'une créature.

Le gain de points d'expérience est détaillé dans la page des monstres. Tous les joueurs commencent le jeu avec 100 points d'expérience.

Il faut acquérir 100 points d'expérience supplémentaires pour passer au niveau suivant. Les points d'expérience continuent à augmenter, il faut attendre 300 points d'expériences pour passer au niveau 3 et ainsi de suite.

Classe de prestige : Au niveau 5, le joueur doit choisir une classe de prestige parmi deux disponibles.

Dons : Le joueur reçoit son premier don au niveau 2, puis un deuxième au niveau 4.


La prise de niveau

Caractéristiques : À chaque niveau supplémentaire, les joueurs gagnent 2d4+6 de points de caractéristiques. Pour chaque caractéristique, le nombre de points à distribuer est au maximum 3.

Compétences : Les joueurs gagnent également 2d2 points de compétences à distribuer librement. Le maximum de points par compétence est de 3 au niveau 1, ce maximum passe à 4 au niveau 3 et 5 au niveau 5.

Points de vie et de mana : À chaque niveau, le nombre de points de vie et de mana augmente de 1d2 plus le modificateur du niveau précédent, respectivement de vigueur et d'intelligence, sauf si celui-ci est négatif.

La maîtrise du Telnas

À chaque gain de niveau par un personnage, celui-ci a une petite chance de progresser dans son niveau de maîtrise du Telnas.

Le Telnas est une matérialisation brumeuse de la magie des arcanes que les joueurs peuvent utiliser pour inventer et faire apparaître des armes, des objets ou des sorts.

À chaque tentative de matérialisation, ils augmentent les chances d'augmenter leur maîtrise du Telnas. À chaque passage de niveau, le joueur jette 1d20 auquel il rajoute chaque action de Telnas réussie pendant ce niveau. Si le résultat atteint au moins 15, la maîtrise du Telnas progresse de 1.

Les écoles de magie

Le Telnas permet de rendre palpable la magie des arcanes, mais ce n'est pas la seule école de magie. Tout sort dépend d'une école de magie, son appartenance est utilisée pour déterminer les éventuels bonus ou malus en fonction du type de monstre ou de joueur.

Les magies du Chaos et du Sacré sont en opposition, tout comme le sont celles de la Nature et des Arcanes.

  • Chaos : sorts de ténèbres et de nécromancie.
  • Sacré : sorts de soins et d'adjuration.
  • Nature : sorts d'invocation des éléments et de la végétation.
  • Arcane : sorts de destruction et de manipulation.
François Ripp : Creative Commons by-nc-sa & GPL